Evaluation of educational sessions for trainers to introduce cycle 1 students to computational thinking
Évaluation de séances ludopédagogiques à destination de formateurs pour initier des élèves de cycle 1 à la pensée informatique
Résumé
On February 5, 2020 in Lille, as part of the “Didapro” Francophone computer didactics symposium, a workshop entitled “MOTIF..MOTIF..MOTIF.. is to repeat MOTIF... 3 times” was proposed. (https://www.didapro.org/8/programme/#atelier). The aim of the workshop was to introduce young Cycle 1 pupils (kindergarten and first grade) to computer thinking through two edutainment sessions involving teachers and researchers. The proposed activities were game-based, with the pedagogical objective of pattern recognition and expression in the form of repetition. In concrete terms, the aim of the serious games was to reproduce visual friezes, initially in tangible form (unplugged activity) before reinforcing learning on a digital platform. The aim here was to position workshop participants in the role of end learners, so that they could understand, appropriate and discuss the edutainment approaches proposed. The ultimate aim of the workshop was to gather constructive feedback from the participants, so that the edutainment sessions could be tested and improved.
Le 5 février 2020 à Lille, dans le cadre du colloque francophone de didactique de l'informatique “Didapro” a été proposé un atelier nommé “MOTIF..MOTIF..MOTIF.. c'est répéter 3 fois MOTIF..” (https://www.didapro.org/8/programme/#atelier). Ce dernier visait à faire suivre aux participants composés d'enseignant·e·s et de cherch·eurs·euses deux séances ludopédagogiques visant à initier des jeunes élèves de cycle 1 (grande section et CP) à la pensée informatique. Les activités proposées étaient ainsi basées sur du jeu et avaient pour objectif pédagogique la reconnaissance de motif et de leur expression sous forme de répétition. Concrètement, les jeux sérieux avaient pour objet la reproduction de frises visuelles, d'abord sous forme tangible (activité débranchée) avant de renforcer les apprentissages sur une plateforme numérique. Il s'agissait ici de positionner les participant·e·s de l'atelier dans le rôle des apprenant·e·s finaux pour qu'ils et elles puissent comprendre les approches ludopédagogiques proposées, se les approprier et les discuter. Cet atelier visait ainsi à recueillir in fine de la part du public participant des retours constructifs afin d'éprouver et améliorer les séances ludopédagogiques.
Origine | Publication financée par une institution |
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